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1.
Licere (Online) ; 26(1): 152-175, abril2023. tab, ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1437739

ABSTRACT

As análises bibliométricas se fundamentam na investigação, interpretação e apresentação de dados quantificáveis extraídos de comunicações científicas. Este artigo objetivou analisar dados referentes a artigos, autorias e palavras-chaves de 73 fascículos publicados pela revista Licere entre 1998 e julho de 2022. Verificou-se nesse período a) o crescimento significativo de publicações veiculadas, saltando de 8 para 92 produções anuais e b) aumento da razão de autoria por artigos, de 1 autor por artigo para quase 2,67. Sobre as autorias, foi também verificado que a) volume expressivo dos autores (75,85%) publicaram somente uma vez na revista; b) há possivelmente uma sutil predominância do sexo feminino na autoria; e) há hegemonia da educação física como "grande área" no currículo Lattes dos autores. Acerca das palavras-chaves, classificadas de 2007 a 2022, verificou-se: a) predomínio do "esporte" e do "futebol" como atividades/manifestações de lazer; b) ênfase do tema das "políticas públicas"; c) predomínio de alusão a idosos e adolescentes no que se refere a grupos etários.


Bibliometric analysis are based on the investigation, interpretation and presentation of quantifiable data extracted from scientific communications. This article aimed to analyse data referring to articles, authorship and keywords of 73 issues published by the Licere journal between 1998 and July 2022. During this period a) a significant growth of published publications was verified, jumping from 8 to 92 annual productions and b) increase in the ratio of authorship per article, from 1 author per article to almost 2.67. Regarding authorship, it was also verified that a) a significant volume of authors (75.85%) published only once in the journal; b) there is possibly a subtle female predominance in authorship; e) there is hegemony of physical education as a "major area" in the authors' Lattes curriculum. Regarding the keywords, classified from 2007 to 2022, it was found: a) predominance of "sports" and "soccer" as leisure activities/manifestations; b) emphasis on the theme of "public policies"; c) predominance of allusion to the elderly and adolescents in terms of age groups


Subject(s)
Periodicals as Topic , Scientific and Technical Activities
2.
Movimento (Porto Alegre) ; 28: e28037, 2022. tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1406047

ABSTRACT

Este trabalho versa sobre potencialidades e limites relacionados à utilização de processamentos de dados para auxiliar na produção e sistematização de conhecimento científico. Objetiva, através de um exercício experimental envolvendo a utilização de algoritmo, discutir a viabilidade do uso de técnicas de coleta automatizada para levantamento e produção de dados utilizáveis no âmbito das pesquisas científicas. Como demonstração, busca reproduzir de maneira automatizada processos relacionados à coleta de dados de pesquisa anteriormente publicada neste periódico, descrevendo metodologicamente como foram organizados e desenvolvidos a extração e o tratamento desses dados. Como resultado, constata que o processamento automatizado pode ser uma alternativa produtiva e eficiente para auxiliar nas sistematizações e análises sobre o acumulado crescente de publicações no campo científico, podendo abrir novos caminhos metodológicos de pesquisa na Educação Física, especialmente considerando o volume de dados passível de coleta e análise em redes sociais, fóruns e outras plataformas na web. (AU)


This paper deals with potentials and limits related to the use of data processing to assist in the production and systematization of scientific knowledge. It aims, through an experimental exercise involving the use of an algorithm, to discuss the feasibility of using automated collection techniques for surveying and producing data that can be used in scientific research. As a demonstration, it seeks to automatically reproduce processes related to the collection of research data previously published in this journal, describing methodologically how the extraction and treatment of these data was organized and developed. As a result, it finds that automated processing can be a productive and efficient alternative to assist in the systematization and analysis of the growing accumulation of publications in the scientific field, which may open new methodological paths for research in Physical Education, especially considering the volume of data subject to collection and analysis on social networks, forums and other web platforms. (AU)


Este trabajo aborda las potencialidades y los límites relacionados con el uso del procesamiento de datos para ayudar en la producción y sistematización del conocimiento científico. Su objetivo, a través de un ejercicio experimental que implica el uso de un algoritmo, es discutir la viabilidad del uso de técnicas de recolección automatizada para la obtención y producción de datos que se puedan utilizar en el ámbito de las investigaciones científicas. A modo de demostración, se busca reproducir de manera automatizada procesos relacionados con la recolección de datos de una investigación previamente publicada en esta revista, describiendo metodológicamente cómo se organizó y desarrolló la extracción y el tratamiento de esos datos. Como resultado, se constata que el procesamiento automatizado puede ser una alternativa productiva y eficiente para ayudar en la sistematización y análisis de la creciente acumulación de publicaciones en el campo científico, lo que puede abrir nuevos caminos metodológicos para la investigación en Educación Física, especialmente considerando el volumen de datos que se pueden recolectar y analizar en redes sociales, foros y otras plataformas web. (AU)


Subject(s)
Humans , Male , Female , Electronic Data Processing , Bibliometrics , Information Storage and Retrieval
3.
Motrivivência (Florianópolis) ; 33(64): [1-16], Mar. 2021.
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1358066

ABSTRACT

Dentre as modalidades de jogos digitais têm crescido os chamados jogos online multiplayers, jogos nos quais vários jogadores interagem entre si mesmo estando distantes geograficamente. O presente texto é um recorte de pesquisa de caráter etnográfico que utilizou um desses jogos, o World of Warcraft, como campo de estudo. Buscou-se, a partir de aproximações e analogias com as práticas esportivas, problematizar atividades coletivas realizada no universo virtual do jogo. Destacou-se questões relacionadas à violência simbólica, à racionalização e à quantificação do desempenho.


Among the modalities of digital games, the so-called multiplayer online games have grown, games in which several players interact with each other while being geographically distant. This paper is an excerpt from an ethnographic research that used one of these games, World of Warcraft, as a field of study. Based on approximations and analogies with sports practices, it was sought to discuss collective activities carried out in the virtual universe of the game. Issues related to symbolic violence, rationalization and quantification of performance were highlighted.


Entre las modalidades de los juegos digitales han crecido los llamados juegos multijugador, juegos en los que varios jugadores interactúan entre sí estando geográficamente distantes. Este artículo es un extracto de una investigación etnográfica que utilizó uno de estos juegos, World of Warcraft, como campo de estudio. A partir de aproximaciones y analogías con las prácticas deportivas, se buscó discutir las actividades colectivas que se realizan en el universo virtual del juego. Se destacaron cuestiones relacionadas con la violencia simbólica, la racionalización y la cuantificación del desempeño.

4.
Licere (Online) ; 18(1)mar. 2015. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-754807

ABSTRACT

Recorrendo a dados levantados com auxílio de pesquisa etnográfica, o objetivo deste ensaio é apresentar algumas reflexões sobre jogos digitais como práticas culturais de lazer. O campo de estudos utilizado para o desenvolvimento da pesquisa foi o universo virtual criado pelo jogo World of Warcraft - espaço virtual de lazer e sociabilidade onde se "encontram" jogadores de diferentes localidades geográficas. Discute-se a experiência de jogar World of Warcraft a partir do ponto de vista de seus próprios jogadores, os quais atribuem diferentes sentidos e significados a suas práticas. Busca-se também mostrar como essa atividade de lazer está em constante e permanente articulação com as demais atividades do dia-a-dia, sejam elas de lazer, de trabalho, estudantis ou domésticas, exigindo sempre negociações, agendamentos, abnegações e escolhas frente às demandas, obrigações, necessidades, vontades e expectativas cotidianas.


Using data collected with the aid of ethnographic research, the aim of this essay is to present some thoughts on digital games as cultural practices of leisure. The study used to develop the research was the virtual world created by the game World of Warcraft - a virtual space of leisure and sociability where met players from different geographic locations. Discusses the experience of playing World of Warcraft from the point of view of their own players, who attribute different meanings to their senses and practices. Also seeks to show how this leisure activity is in constant and permanent coordination with other day-to-day, whether for leisure, work, student or home, always demanding negotiations, scheduling, self-denials and choices ahead demands, obligations, needs, wants and everydayexpectations.


Subject(s)
Leisure Activities
5.
Movimento (Porto Alegre) ; 20(3): 1083-1109, jul./set. 2014.
Article in English, Portuguese | LILACS | ID: biblio-987271

ABSTRACT

World of Warcraft é um jogo digital bastante conhecido e jogado no mundo todo. No mundo virtual do jogo, milhares de pessoas conectadas à internet se reúnem para interagir, se relacionar e compartilhar a experiência de jogar. Este texto é uma síntese dos principais achados de pesquisa etnográfica que abordou o jogocomo prática de lazer e a partir da perspectiva dos jogadores. Dentre os principais temas discutidos, estão questões referentes aperformance, competição, sociabilidade e violência


World of Warcraft is a very well-known digital game that is played worldwide. In the virtual world of the game, thousands of people connected to the internet come together to interact, relate and share the experience of playing. This text is a summary of the main findings of ethnographic research that addressed the game as a leisure practice and from players' perspective. The main topics discussed include issues related to performance, competition, sociability and violence


World of Warcraft es un juego digital y muy bien conocido y jugado en todo el mundo. En el mundo virtual del juego, miles de personas conectadas a internet se reúnen para interactuar, relacionarse y compartir la experiencia de jugar. Este texto es un resumen de las principales conclusiones de la investigación etnográfica que abordaron el juego como una práctica de ocio y desde la perspectiva de los jugadores. Entre los principales temas tratados están las cuestiones relacionadas con el rendimiento, la competencia, la sociabilidad y la violencia


Subject(s)
Humans , Socialization , Violence , Video Games , Leisure Activities
6.
Licere (Online) ; 17(2)jun. 2014. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-730254

ABSTRACT

O objetivo deste ensaio é realizar uma abordagem histórica das profundas e inovadoras transformações operadas na esfera dos jogos digitais. Pretende-se evidenciar e discutir como inovações conceituais, evoluções dos aparatos tecnológicos e o desenvolvimento técnico-artístico permitiram o surgimento de diversos formatos, variações e gêneros de jogos e de modos de jogar, por fim dando origem aos chamados jogos multiplayers (multijogadores). Espera-se, com isso, contribuir com o entendimento acerca dessa manifestação cultural de lazer contemporânea.


The purpose of this essay is to present a historical approach about the innovative transformations wrought in the realm of digital games. It is intended to highlight and discuss how conceptual innovations, evolution of technological devices and technical-artistic developments prevented the emergence of various shapes, variations and game genres and modes of play, finally giving rise to so-called multiplayer games. It is expected, therefore, contribute to the understanding of this cultural manifestation of contemporary leisure.


Subject(s)
Leisure Activities
7.
Movimento (Porto Alegre) ; 20(1): 33-58, jan.- mar. 2014.
Article in English, Portuguese | LILACS | ID: biblio-988278

ABSTRACT

O presente estudo buscou analisar aspectos técnicos, políticos e epistemológicos relacionados ao surgimento e desenvolvimento da Rede Cedes no Brasil, tendo como base documentos, publicações e entrevistas de gestores envolvidos na Rede. A análise nos levou, no limite, a avançar na compreensão das lógicas de funcionamento de dois espaços sociais a princípio distintos ? os campos político/ burocrático e científico/acadêmico ? que passam a se relacionar em função de uma ação do governo federal brasileiro


This study investigates the technical, political and epistemological aspects related to the emergence and development of the Network Cedes in Brazil, based on documents, publications and interviews with managers involved in the Network. The analysis led us, ultimately, to advance the understanding of the logical operation of two distinct social spaces in the beginning - to the political / bureaucratic and scientific / academic - who now relate on the basis of one share of the Brazilian federal government


O presente estudo buscou analisar aspectos técnicos, políticos e epistemológicos relacionados ao surgimento e desenvolvimento da Rede Cedes no Brasil, tendo como base documentos, publicações e entrevistas de gestores envolvidos na Rede. A análise nos levou, no limite, a avançar na compreensão das lógicas de funcionamento de dois espaços sociais a princípio distintos ? os campos político/ burocrático e científico/acadêmico ? que passam a se relacionar em função de uma ação do governo federal brasileiro


Subject(s)
Humans , Public Policy , Sports , Leisure Activities
8.
Rev. bras. ciênc. esporte ; 31(3): 131-148, maio 2010.
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-596161

ABSTRACT

No presente artigo, procuramos discutir o modo como o Estado se constitui como elemento fundamental para a gestão do esporte universitário brasileiro, enfatizando, sobretudo, o momento mais recente, que representa um modelo híbrido de desenvolvimento. Para tanto, foram utilizados como recursos empíricos de pesquisa: 1. documentos que pertencem ao arquivo da Federação Paranaense de Desporto Universitário - FPDU; 2. legislação vigente sobre o tema; 3. entrevistas realizadas com alguns agentes que participaram como membros da diretoria da FPDU no decorrer de sua história. Temos como conclusão que o Estado está diretamente relacionado com o desenvolvimento do esporte universitário no Brasil, principalmente por manter com este uma relação de interdependência por meio do financiamento público do esporte.


In the present study it is intended to discuss the way in which the State is constituted as a major element for the management of Brazilian university teams, pointing out, above all, the most recent moment that represents a hybrid model of development. To do so, empirical resources of research have been used: 1. documents that belong to the file of the FPDU (an institution in the state of Paraná which is in charge of university teams); 2. the existing legislation on the theme; 3. interviews with some of the agents who took part in the FPDU as members of the directory board throughout its history. It has been concluded that the State is directly responsible for the development of university sports in Brazil, mainly because between them there is an inter-dependence relationship through the financial support to sports.


En el presente artículo, buscamos investigar el modo con que el Estado se constituye como elemento fundamental para gestión del deporte universitario brasileño, enfatizando, sobretodo, el momento más reciente que representa un modelo híbrido de desarrollo. Para esto, fueron utilizados como recursos de experiencia para investigación: 1. documentos que peretenecen al archivo de la Federación Paranaense de Desporto Universitario (FPDU); 2. legislación vigente sobre el tema; 3. entrevistas realizadas con algunos agentes que participaron como miembros de la directoria de la FPDU en el caminar de su historia. Tenemos como conclusión que el Estado está directamente relacionado con el desenvolvimiento del deporte universitario en el Brasil, principalmente por mantener con este una relación de recíproca dependencia del financiamento público del deporte.

9.
Movimento (Porto Alegre) ; 14(3): 163-183, set./dez. 2008.
Article in English, Portuguese | LILACS | ID: biblio-1016057

ABSTRACT

No ramo do entretenimento, a indústria dos jogos eletrônicos foi a que mais cresceu na última década, tendo atraído atenção de pesquisadores de diversas áreas, dentre elas a Educação Física. Por que os jogos eletrônicos têm despertado tamanho interesse como opção de lazer para crianças, jovens e adultos? Neste estudo pretendemos discutir sobre uma possível forma de interpretar, a partir da teoria de Norbert Elias e Eric Dunning, os jogos eletrônicos como opção de lazer, utilizando como ferramenta auxiliar questionários respondidos por indivíduos que jogam videogames. A intenção é tecer algumas reflexões que colaborem para o entendimento desta prática lúdica


In the branch of the entertainment, the industry of the electronic games was the one that more grew in the last decade, having attracted attention of researchers of diverse areas, amongst them the Physical Education. Why the electronic games have arouse so great interest as option of leisure for children, young and adults? In this study we intend to argue on a possible form to interpret, from the theory of Norbert Elias and Eric Dunning, the electronic games as leisure option, using as tool auxiliary questionnaires answered for individuals that play videogames. The intention is to weave some reflections that collaborate for the agreement of this practical playful


En el rama de la diversión, la industria de los juegos electrónicos era la que más crecieron en la década pasada, atrayendo la atención de los investigadores de áreas diversas, entre ellas la educación física. ¿Por qué los juegos electrónicos tienen despertar interés tan grande como opción del ocio para los niños, los jóvenes y los adultos? En este estudio nos preponemos discutir en una forma posible para interpretar, de la teoría de Norbert Elias y de Eric Dunning, los juegos electrónicos como opción del ocio, usando como cuestionarios auxiliares de la herramienta contestados para los individuos que juegan juegos de video. La intención es tejer algunas reflexiones que colaboren para el acuerdo de este juguetón práctico


Subject(s)
Humans , Video Games , Leisure Activities , Physical Education and Training , Emotions
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